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1기 문화사랑서포터즈/서포터즈 of 엘리트체육

e스포츠산업, 그 찬란한 역사와 발전

by Chans_2 2010. 1. 27.
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 작년 11월, 서울시는 문화체육관광부와 함께 2012년 8월까지 상암동 디지털미디어시티(DMC)에 세계 최초로 e스포츠 전용경기장을 비롯한 '서울게임테마파크'를 건립할 계획이라고 밝혔다. 게임테마파크에는 e스포츠 전용경기장과 함께 게임 관련 연구.개발 시설, 게임개발자 입주 센터, 홍보박물관, 체감형 게임존 등 게임개발에서 게임유통을 아우르는 게임 전반에 대한 시설이 들어설 예정이라고 한다.

(세계 최초로 건설될 e스포츠 전용경기장 조감도)

 어떻게 생각해보면 우리나라가 그렇게 e스포츠 전용경기장이 들어설 정도의 가치가 있나? 라는 의문이 드시는 분도 있을 수 있다. 혹은 e스포츠가 정확히 뭐야? 라는 의문을 가지실지도 모른다. 실상 우리는 "e스포츠"라는 단어에 익숙해져있고, 스타크래프트나 FIFA나 위닝일레븐을 친구들과 즐겨하면서 e스포츠에 대해 아직 잘 모르고 있었는지도 모른다.

 이번 글에서는 삼성경제연구소에서 2005년에 작성한 보고서를 중심으로 국내e스포츠의 발전상황과 현재 우리나라의 e스포츠산업에 대해서 이야기하여보고자 한다.

 e스포츠(Electronic game + Sports)란 컴퓨터게임을 이용한 경기 및 이를 둘러싼 활동을 모두 포함하여 이르는 말이다. 좀 더 자세히 말하자면, 컴퓨터게임을 매개로 하여, 사람과 사람 간의 경기 자체와 경기를 하는 게이머, 게이머를 관리하는 게임단, 경기를 방송하는 방송국, 그와 연관된 팬단체 등의 활동을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미한다.[각주:1]

 국내 e스포츠의 중심은 과거도 지금도 "스타크래프트"라고 할 수 있다. 삼성경제연구소에 따르면 국내 e스포츠의는 스타크래프트의 등장, pc방의 등장, 초고속 인터넷의 확산, 이 세가지 요인에 의해 스타크래프트 게이머 간의 온라인대전이 확산되면서 시작되었다고 보고있다. 이후 전국적으로 게이머들이 공감하고 함께 즐길 수 있는 하나의 게임이 생겨나고 1998년 하반기부터 전국 규모의 스타크래프트 게임대회가 생겨나면서 점차 e스포츠가 정착되었고, 2000년에는 온게임넷 그리고 2001년에는 MBC게임이라는 게임채널이 출범함으로써 본격적으로 '게임관전'의 시대가 시작되었고 e스포츠의 상업적 가치가 증대되었다.[각주:2]

(이 놈만 없었으면... 하버드를 갔을 수재들이 수두룩 했을지도...?? 응?!ㅎㅎ)

 세계최초로 프로게임 제도를 도입한 우리나라 e스포츠는 프로게이머, 프로게임단, 프로리그, 스폰서기업, 미디어, 관중(팬) 등 일반적인 스포츠산업의 구성요소들이 탄탄하게 조성되어있는 편이라고 할 수 있다. 많은 국내 프로선수들의 활동에 걸림돌이었던 군문제도 "공군"팀이 2007년에 창설됨으로써 프로게이머들은 어느정도 실력이 뒷받침된다면 군생활 동안에도 게이머로서 활동이 가능하게 되었다. 또한 프로리그나 각종 게임대회에 대한 기업들의 스폰서쉽도 착실하고 내실있게 이루어지고 있다. 그런 국내 e스포츠 산업의 구조를 삼성경제연구소는 아래와 같이 도식화했다. 


삼성경제연구소의 보고서가 2005년에 작성된 것이라는 점을 감안하더라도 위와 같은 구조는 아직 여전히 지속되고 있다고 본인은 생각한다.

 이와 같이 체계적인 구조를 갖고, 많은 팬층을 거느린 e스포츠의 인기와 규모는 상상을 초월하는 수준이다. 2004년 7월 부산 광안리 해변에서 열린 프로리그 결승전에서는, 같은 시각 부산 사직구장에서는 프로야구 올스타전이 펼쳐지고 있었음에도 불구하고 약 10만명의 관중이, 2005년 7월 같은 장소에서 열린 결승전에서는 약 12만 명에 이르는 관중이 운집하기도 했다. 그리고 스타크래프트가 출시된지 이미 많은 시간이 흘렀음에도 불구하고 여전히 스타크래프트는 많은 인기를 누리고 있으며, 그 외 다양한 게임들이 국민들의 사랑을 받고 있다. 또한 국내온라인게임은 2009년 수출규모가 15억 달러, 약 1조 7,700억원에 달하는 등의 성장을 보이고, 국내 프로게이머들의 실력은 세계적 수준에 이르는 등 확실히 한국은 세계로부터 e스포츠의 성지로서 인정받고 있다.

 하지만 스포츠산업으로서 어느정도 성장을 거둔 e스포츠이지만 몇 가지 문제점도 안고 있다. 가장 눈에 보이는 문제점은 스타크래프트에 대한 과도한 집중이다. 실질적으로 프로리그가 활성화되어 있는 게임은 스타크래프트가 거의 유일하다. 아직 스타크래프트에 재정적 측면으로나 선수저변의 측면에서 스타크래프트에 필적할 만한 다른 게임리그는 존재하지 않는 상황이다.

 두 번째로는 프로게임에 대한 중계에 대한 문제이다. 사실 2007년 초 한국e스포츠협회는 중계권을 7억5천이라는 거액에 판매하려고 했었다. 하지만 온게임넷과 MBC게임 두 방송사와 팬들의 반발로 결국 3년 간 온게임넷과 MBC게임이 주관방송사를 맡기로 하고 일단락 되었다. 어느새 2010년, 3년이 지났다. 다시 한 번 그러한 중계권에 대한 협상이 이루어진다면, 2007년과 달리 '블리자드'의 더 직접적인 간섭이 있을 수도 있다. '블리자드'사의 게임인 만큼 한국e스포츠협회의 중계권 판매 시도 자체가 의미가 없어질 수도 있다. 게다가 '블리자드'사는 스타크래프트2를 개발하면서 지속적으로 스타2의 중계권은 회사가 주도적인 입장을 가질 것이라고 말해왔다. 지금 현재의 안정적인 상황에 안주할 것이 아니라 앞으로 다가올 위기에 대해서 대처하기위해 준비가 필요한 시점이라고 할 수 있는 상황이다.[각주:3]

 세 번째로는 어이 없는 FA제도이다. FA 제도는 선수가 FA를 선언하면, 우리가 생각하는 일반적인 자유계약선수처럼 각 팀들과 자유롭게 협상을 할 수 있는 것이 아니다. FA선수는 오직, 선수를 영입하겠다는 입찰 총액을 가장 높게 제시한 하나의 팀과 계약을 하거나 거부할 수만 있다. 
선수는 자유롭게 다른 팀으로 갈 수도 없고, 자유롭게 연봉계약을 할 수도 없다. 아직 국내의 다른 프로스포츠처럼 에이전트를 선임할 수 없기 때문에 각 팀들과 협상을 벌일 수도 없다. 게다가 최고의 입찰 총액을 제시한 팀과의 계약을 거부한 FA선수를  원 소속팀에서 받아주지 않으면 다음 시즌까지 선수 생활을 할 수 없게 했다. 만약 그렇게 될 경우, 사실상 선수 생명이 끝나게 되는 참으로 어처구니없는 제도라고 할 수 있다. 프로스포츠산업의 상품인 '경기'를 생산해내는 선수들에 대한 대우나 처우가 아직도 정상적 수준에 오르지 못하고 있는 것이다.[각주:4]
 
(그러나... 희망도 있다!)
 위 사진은 이영호와 이제동의 MSL 결승전과 같은 날인 1월 23일, 서울 용산 e스포츠 상설경기장에서 펼쳐진 '스페셜포스 프로리그'의 모습이다. 이 날엔 무려 500명이 넘는 관중들이 운집했다. 스타크래프트 프로리그 주말경기에도 비견할 수 있을만한 관중수였다. 이제 시작된지 1년 정도 된 스페셜포스 프로리그도 그 성장의 가능성이 충분하다는 것을 볼 수 있는 시간이었다고 할 수 있다.[각주:5]

 또한 그동안 이벤트성으로만 열렸지만, 스타크래프트 못지 않은 인기를 누려온 토종액션 온라인게임 '던전앤파이터'가 연간리그를 네오플이 삼성전자와 온게임넷과 함께 진행하고 있다. 총 상금규모도 1억원이나 되고, 온게임넷을 통해 1년 내내 '던전앤파이터'와 관련된 콘텐츠 방송도 계획되어있다.[각주:6]

 이렇게 국산 게임들이 프로리그로 제대로 정착될 조짐이 보이고 있으며, 그렇게 더 많은 프로리그가 활성화된다면 프로게이머에 대한 처우나 인식에도 많은 개선이 뒤따를 수 있을 것이다. 지금까지 이루어 왔던 스타크래프트의 업적도 물론 대단한 것이다. 하지만 모든 게임이 흥망을 거듭하듯이 언젠간 스타크래프트도 쇠망의 길을 걷게 될 수 있다. 다양한 게임의 성장을 장려하고 새로운 게임에 대한 개방적인 태도를 보여줄 필요가 있다. 스타크래프트2 출시 이후에도 지금과 같은 스타크래프트 리그를 여전히 운영할 수 있도록 철저한 대비와 함께 '블리자드'사와의 협의도 반드시 필요할 것이다.

 혹자는 우리나라의 빨리빨리 문화가 이렇게 e스포츠산업을 빠르게 키우고, 많은 게임에서 한국인들이 두각을 보이는 이유라고 말하고 있다. 그렇다면 이렇게 성장한 e스포츠산업을 더 크게, 더 안전하게 키워나가려면 '빨리빨리' 보이는 문제점을 해결하고, 미래의 환경에 대비하는 모습이 필요하지 않을까???






*각주 및 참고문헌*

  1. 이안재.고정민.윤종언,"e-스포츠^산업의^현황과^발전방안",삼성경제연구소,2005. [본문으로]
  2. 각주1과^동일 [본문으로]
  3. 게임칼럼리스트-박원기,"e스포츠^10년,^새로운^시작인가^황혼의 그림자인가",2010.(http://www.ebuzz.co.kr/content/buzz_view.html?ps_ccid=83558) [본문으로]
  4. 각주3과^동일 [본문으로]
  5. OSEN,스페셜포스^프로리그,^'그들만의^리그'^아니다.(http://osen.mt.co.kr/news/view.html?gid=G1001250087) [본문으로]
  6. 디지털타임스,이정헌^네오플^부실장^"던파^리그^최고로^만들^것".(http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010012602019972734007) [본문으로]
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